Auch Deep Silver statteten wir auf der GC einen Besuch ab. Ihr heißestes Eisen im Portfolio: Dead Island 2. Allerdings ist der Entwickler dieses mal nicht Techland, sondern das Berliner Studio Yager, welches sich erst kürzlich einen Namen mit Spec Ops: The Line gemacht hat. Und diese wollen das Image der Marke ordentlich umkrempeln.

Die  erste Auffälligkeit: statt auf einer Insel im Pazifik befinden wir uns dieses mal auf dem Festland, genau genommen im ewig sonnigen Kalifornien (warum heißt es denn dann noch Dead ISLAND? Das ist ja voll unlogisch). An dem Ort, der für viele das Paradies auf Erden ist, die Definition des „American Way of Life“ , genau dort bricht die Hölle, in Form des Virus aus dem ersten Dead Island-Teil, aus. Das Paradies scheint verloren, die Leute fliehen in Scharen, doch ein paar Menschen werden keinen Fuß aus Kalifornien setzen. In Dead Island 2 wird es wieder vier verschiedene Protagonisten geben. Sie alle übten andere Berufe aus und könnten unterschiedlicher nicht sein, doch drei Dinge verbinden ihre Schicksale:

  1. Sie lieben die Westküste
  2. Sie sind immun
  3. Sie schlachten gern Zombies

Mit den vier Charakteren stehen euch darüber hinaus auch überarbeitete Klassen zur Verfügung. Der Berserker ist der Tank der Runde. Er kann am meisten einstecken und teilt bevorzugt im Nahkampf aus. Die Jägerin ist auf Schusswaffen spezialisiert (wovon es im neuen Setting deutlich mehr gibt als früher). Die Läuferin ist eine schnellere  und dafür schwächere Version des Berserkers. Der Bishop übernimmt den Part eines Supporters. Außerdem besitzen alle ihr persönliches Fahrzeug, denn was wäre Kalifornien ohne Autos.

Für den Bundesstaat an der Westküste stellvertretend, wird es 3 Gebiete geben davon bekannt gegeben sind bisher Los Angeles und San Francisco. Dabei legt Yager Wert darauf die Orte auch wiederzuerkennen, sei es nun durch Cable Cars, den Hollywood-Schriftzug oder den Walk of Fame.  Natürlich bewegen sich nicht nur die (bis zu acht) Spieler durch das höllische Paradies, sondern auch alle möglichen NPCs. Der wichtigste ist dabei Max und sein vierbeiniger Kumpane Rick Furry, die erste komplett ge“motion Capture“te Katze der Videospielgeschichte – damit hat Yager das Internet auf seiner Seite. So gern Max beim Schlachten auch mitmachen würde, nur leider ist er nicht immun gegen das Virus und unterstützt euch lieber aus seinem gepanzerten Van heraus.

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Auch das Kampfsystem wurde erneuert. Nicht nur wird es deutlich mehr Schusswaffen geben, auch wurden nun motorisierte Waffen wie Kettensägen eingeführt, welche zwar deutlich stärker sind als normale Nahkampfwaffen, allerdings zwei große Nachteile besitzen. Nicht nur sind sie abhängig von Benzin, sondern auch sehr laut und können so Zombies anlocken.  Geräusche kann man allerdings auch zu seinem Vorteil nutzen. So können zum Beispiel Alarmanlagen an Autos die hungrige Meute ablenken.  Auch können Waffen wieder geupgradet werden, um die Untoten zu verbrennen, schocken gefrieren und noch mehr. Allerdings wirken alle Gameplayansätze deutlich flotter und weniger kompliziert, als noch in den Vorgängern, man könnte fast sagen, das Zombieschlachten wird casual. Im Gewaltgrad steht Dead Island 2 seinen Vorgängern hingegen in nichts nach. Körperteile abschlagen ist natürlich wieder mit drin, neu hingegen ist die Möglichkeit per „Stealth-Kill“ den Zombie zu durchbohren, oder mit großen Melee-Waffen meterhoch durch die Luft zu schlagen, sodass der Untote oft nur als Blutlache unten ankommt. Chance auf eine USK-Freigabe: jämmerlich gering.

Selbst in großer Anzahl stellen die normalen Zombies keine große Gefahr da.

Selbst in großer Anzahl stellen die normalen Zombies keine große Gefahr da.

Auf den aktuellen Blick wirkt Dead Island 2 mehr wie eine Neuinterpretation, statt wie ein Nachfolger. Doch eines ist nicht zu verleugnen: Die Chancen auf ein kurzweiliges Zombiegeschnetzel in schönen UE4-Landschaften stehen, im Gegensatz zu der Chance eines Deutschland-Releases, bisher sehr gut. Yager verpackt das Franchise mit einen dicken Prise schwarzen Humor, ohne dabei in die Überdrehtheit eines Borderlands abzudriften. Wenn am Ende noch das Gameplay stimmt, steht einem Hit nichts im Wege.

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