Die Apokalypse der Publisher

Es hat begonnen. Der erste Außenposten ist gefallen, und die Horden der marodierenden Fans schlagen in diesem Krieg keine Schlachten, sondern sie Hungern den Gegner aus. Und eben dieser Gegner tut sich immer schwerer, wieder einen Fuß auf den Boden zu bekommen. Die Rede ist vom Ringkampf der Publisher gegen Crowd-Funding Projekte und große Veröffentlichungsplattformen wie z.B. Steam. Scheinbar wird es immer schwerer, sich in der heutigen Zeit als großer Publishingkonzern über Wasser zu halten. Das musste auch THQ erfahren, denn die Kraft reichte nicht, um sich wieder ins Geschäft zu bringen. Durch die Metro-Serie, die Reihe Company Of Heroes, Darksiders und noch viele weitere Titel hat sich THQ über die Zeit einen Namen im Rahmen hochqualitativer Produkte gemacht. Da kann man ja eigentlich nicht umhin, sich die Frage zu stellen: Wie kann es sein, dass ein derart eindrucksvolles Gebilde sich einfach auflösen muss?

Bei genauerem Hinsehen kann man genau erkennen, dass sich nahezu keine Branche so schnell entwickelt wie die IT-Branche. Dazu zählen natürlich auch die Spiele, bei denen ein ganz besonders großer Druck herrscht, denn schließlich wollen die Spieler immer das Beste vom Besten, so schnell wie möglich und mit möglichst wenigen Kosten. Wenn jetzt noch die von der Community gewünschten Gamplayideen und Konzepte gut umgesetzt werden, dann ist das Spiel ein gutes Spiel und auch wettbewerbsfähig. Und nur dann. Ist das nicht der Fall, dann wird das Spiel so schnell untergehen wie es aufgetaucht ist. Halten wir also fest: Die Community möchte möglichst schnell möglichst viel Einfluss üben, alle ihre Ideen umgesetzt sehen und das Spiel in weniger als drei Tagen spielfertig haben. Und hier kommen die Publisher ins Spiel.

Publisher, das sind die, die den Programmierern ihre Nahrung bezahlen. Ein Publisher findet also eine Spielidee gut, und bezahlt dann die Entwickler, damit die ein Spiel schreiben, das dann unter der Fuchtel der Publisher veröffentlicht wird, gepublisht eben. Um das kurz an einem Beispiel anschaulich zu machen: THQ hat Vigil Games bezahlt, damit Vigil Games Darksiders produziert. THQ hat dann Darksiders verkauft, den PR-Kram erledigt und Vigil Games hat seinen Anteil bekommen. Aber dieses Verhältnis bedeutet eben auch, dass der, der zahlt, das Sagen hat. Wenn THQ also etwas nicht gut findet, dann muss Vigil Games springen. Springt Vigil Games nicht, dann kann man sich auch die Entwicklung nicht leisten. Und vor allem die Werbung und Publicity nicht. Also sind die Programmierer an die Publisher gebunden und andersrum. Allerdings ist in den letzten Jahren nach und nach ein Phänomen aufgetreten, das den Programmierern das lösen dieser Bindung möglich macht. Das sogenannte Crowd-Funding.

Crowd-Funding funktioniert einfacher als es sich anhören mag: Jemand möchte etwas entwickeln, also lässt er das auf einem bestimmten Weg die Community wissen. Gefällt der Community die Idee, dann wird gespendet. Ist die Idee gut, dann reichen die Spenden aus, um sowohl Entwicklung als auch Veröffentlichung in die eigene Hand zu nehmen, ein sogenanntes Indie-Game entsteht. Früher waren Indie-Games normalerweise für eine auf nette Art gut umgesetzte, aber dennoch kleine Spielidee bekannt, allerdings gibt es inzwischen ganz andere Möglichkeiten, denn die Community, die natürlich alles nach ihren Vorstellungen haben möchte, hat als Geldgeber beim Crowd-Funding deutlich mehr Macht als sie über einen Publisher jemals ausüben konnte. Und da die Finanzierung über sehr viele Spenden geschieht, die zwischen sehr kleinen und unvorstellbar großen Beträgen schwanken, können sich inzwischen auch Indie-Games mehr Features leisten, bessere Öffentlichkeitsarbeit leisten und wirken professioneller. Jetzt steht natürlich die Frage im Raum: Wie kommt es denn überhaupt zur Kommunikation zwischen Entwicklern und Community?

Das hat wieder einmal das Internet möglich gemacht: Seiten wie Kickstarter sind eine einfache Kommunikationsplattform. Man sagt, wieviel Geld man benötigt, und was man mit dem Geld vorhat. Die Community kann Wünsche äußern, die dann je nach Höhe der gesamten Spenden umgesetzt werden oder nicht. Also auch eine Animation für die Spieler, mal etwas tiefer in die Tasche zu greifen. Apropos in die Tasche greifen: die Tatsache, dass bei erfolgreichen Projekten die Allgemeinheit für gewöhlich gut informiert ist, da sie ja selber bezahlt, und dass normalerweise mehr als genug Geld gespendet wird, ermöglicht es den Indie-Entwicklern inzwischen, ihre Spiele zu lächerlichen Preisen von 10 € – 20 € auf den Markt zu bringen ohne Verluste einzufahren. Publisher hingegen verlangen weiterhin 30 € – 60 €, sogar für die digitalen Versionen der Spiele, die auf Plattformen wie Steam veröffentlicht werden.

Das Fazit von all dem ist relativ schnell zusammengefasst. Die großen Publisher sind nicht überlebensfähig. Warum? Sie hindern die Community am Einfluss auf die Spiele, verlangen zu hohe Preise und sind vor allem zu unflexibel um bei der Geschwindigkeit der Entwicklungen mithalten zu können. Crowd-Funding kann mehr entdecken und finanzieren, also erscheinen mehr Spiele in weniger Zeit. Dennoch gibt es nicht nur Vorteile. Für mich persönlich ist diese Kette von Ereignissen zum Beispiel sehr schade, denn als Sammler sehe ich nicht, dass in 10 Jahren noch Retailversionen oder gar Sammlereditionen existieren werden. Denn für eine solche Detailarbeit hat ein Indie-Entwickler trotz allem (zumindest bis jetzt) nicht die Möglichkeiten. Es ist also eine große Schlucht, die sich auftut, und die Community steht tatsächlich in der Mitte. Vielleicht lässt sich ein Fall verhindern oder die Schlucht gar schließen, aber das kann nur die Zeit zeigen.

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