Mit DriveClub erschien am 8. Oktober 2014 das erste exklusive Rennspiel für die PlayStation 4. Das Spiel stammt dabei vom bekannten Entwickler Evolution Studios, den Machern der Motorstorm-Reihe. Ursprünglich sollte der Titel bereits am 29. November 2013, zum Release der PlayStation 4 veröffentlicht werden. Aufgrund technischer Optimierungen erfolgten jedoch einige Verschiebungen, sodass der Titel erst im Oktober 2014 in den Handel kam. Ob sich das Warten nun gelohnt hat, erfahrt ihr in meiner nachfolgenden Review.

Viel Inhalt unter der (Motor)Haube

In DriveClub seid ihr stets auf abgesteckten Kursen unterwegs. Diese sind dabei äußert abwechslungsreich gestaltet – in Gebirgen, Wäldern, Städten und mehr – und überall auf der ganzen Welt angesiedelt. Selbstverständlich sind auch jede Menge Autos von Haus aus mit dabei. Alle von namhaften Herstellern, wie BMW, Audi oder Maserati. Der Umfang soll bis Juni 2015 mittels DLCs um 38 weitere Autos und 11 neue Strecken erweitert werden.

Das Spiel teilt sich in zwei Bereiche auf. Den Solo-Modus und den Multiplayer-Modus. An dieser Stelle möchte ich zunächst ein paar Worte zur Singleplayer-Erfahrung verlieren. Der Solo-Modus bietet eine ganze Serie von unterschiedlichen Events an, die es nach und nach zu absolvieren gilt. Dies funktioniert aber nur dann, wenn ihr genügend Rennen erfolgreich abschließt, um die benötigten Sterne zum Freischalten der nächsten Events zu verdienen. Die einzelnen Event-Typen fallen dabei eher klassisch aus. Rundkurse, Zeitfahren, Driften, Punkt zu Punkt Rennen. Im Schnitt also nichts wirklich Neues.

Innerhalb der Rennen verdient ihr euch Punkte, mit denen ihr in mehreren Kategorien eures Fahrerlevels aufsteigt. Dadurch erhaltet ihr weitere Autos und Lackierungen. Um ein Event so gut wie möglich zu beenden, müssen diverse Ziele erreicht werden. Holt euch eine Platzierung in der Top 3, fahrt eine Runde in einer vorgegeben Zeit oder fahrt das komplette Rennen ohne einen Fehler zu machen. Im Grunde also ebenfalls eher bekanntere Elemente. Interessanter sind da schon die kleinen Zwischenprüfungen während der eigentlichen Rennen. Hierbei könnt ihr optional auf bestimmten Streckenabschnitten, unabhängig davon, welchen Event-Typ ihr gerade bestreitet, gewisse Zusatzziele erfüllen, die euch Extrapunkte einbringen. Wir sprechen dabei von Aufgaben, wie dem Überbieten von Durchschnittsgeschwindigkeiten und Driftergebnissen oder dem Halten der idealen Fahrspur. Dieses System der nahtlosen Integration von Herausforderungen fügt sich hervorragend ins Renngeschehen ein. Wahlweise, wenn eure Konsole mit dem Internet verbunden ist, bekommt ihr dann auch Herausforderungen aus aller Welt und von euren Freunden serviert.

Es gibt viele optionale Herausforderungen.

Jedes Event gibt euch gewisse Ziele vor, die es zu erreichen gilt.

KI ohne und Strafsystem mit Fehlern

Falls man im Solo-Modus bei DriveClub etwas erreichen möchte, ist es prinzipiell von Nöten, sich an das Fahrverhalten der Autos zu gewöhnen, um Fehler weitestgehend zu vermeiden. Die Steuerung von DriveClub bietet euch dabei eine Mischung aus kaum vorhandener Simulation und nahezu reinrassiger Arcade-Action. Die meisten Fahrzeuge lenken sich ziemlich direkt und lassen sich nach einer gewissen Einarbeitungszeit sehr gut beherrschen. Speziell die leistungsstarken Boliden wollen allerdings etwas feinfühliger mit Gas und Bremse reguliert werden. Es ist also keinesfalls die Steuerung, sondern vielmehr eure Gegenspieler sowie das Strafsystem, die euch ein ums andere Mal einen Strich durch die Rechnung machen.

Die KI-Widersacher fahren von Anfang an fast immer fehlerfrei. Gelegentlich können diese mal einen Unfall bauen, oder beim Driften aus der Kurve fliegen. Grundsätzlich aber leisten sie sich kaum nennenswerte Schnitzer, weshalb euch ein einziger Fehler während des Rennens bereits den Sieg kosten kann. Dieser Umstand ist zwar recht nervig, doch gleichzeitig auch ebenso motivierend. Jedes Mal, wenn ich nur knapp vor dem Ziel gescheitert bin, war ich von meinem eigenen Ehrgeiz durchflutet. Ich wollte mich stetig verbessern, die Runde schneller abschließen, höhere Geschwindigkeiten erreichen, mehr Punkte verdienen und einfach nur die KI in Grund und Boden fahren.

Der eigentliche Frustfaktor geht nämlich vom ausbaufähigen Strafsystem aus. Kommt ihr von der Strecke ab oder rast in die Bande bzw. eure Gegenspieler, belegt man euch mit einer kurzzeitigen Drosslung der maximalen Geschwindigkeit sowie Punktabzügen. Solange nur ihr selbst derartige Unfälle hervorruft, ist alles in Ordnung. Das Spiel will lediglich dazu animieren, sauberer zu fahren, um erfolgreicher in den Rennen unterwegs zu sein. Doch wenn die KI damit anfängt, euch in die Quere zu kommen, dann hört der Spaß definitiv auf. Etliche Male wurde mir in die Seite oder hinten auf gefahren, ohne jegliche bemerkbare Konsequenz für meine Gegenspieler. Stattdessen musste ich mich damit abmühen, den Anschluss zum restlichen Fahrerfeld mit Tempo 80 nicht zu verlieren, während ich meinen unnötig verloren Punkten hinterhertrauerte und darauf gewartet habe, dass die Zeitbegrenzung für das Tempolimit ausläuft. Gerade wenn solche Momente kurz vor dem Ende eines mehrminütigen Rennens auftraten, sank meine Lust weiterzuspielen gegen Null. Hier muss deutlich nachgebessert werden.

Es wird um jeden Platz gekämpft.

Vorbildliche Technik

Kommen wir nun zu etwas, dass DriveClub wirklich auszeichnet. Die Technik! Zumindest in dieser Hinsicht muss ich sagen, dass das knappe Jahr zusätzliche Entwicklungszeit sich definitiv gelohnt hat. Das Spiel ist bildhübsch und läuft in seinen 1080p mit konstanten 30 Bildern die Sekunde durchgehend flüssig. Daneben gibt es außerdem noch hochaufgelöste Texturen, tolle Reflexionen und Spiegelungen, ein klasse Beleuchtungssystem (speziell beim vorhandenen Tag- und Nachtwechsel), eine äußerst ansehnliche Streckengestaltung, detailreiche Fahrzeugmodelle (in allen Ansichten, sprich Cockpit- und Außenansicht) und ebenso ein gleichermaßen prachtvolles Wettersystem (mittels Patch nachgeliefert/nur auf ausgewählten Strecken). Der sauberen Technik ist es zu verdanken, dass einem stets ein hervorragendes Geschwindigkeitsgefühl vermittelt wird. Ein Schadensmodell ist übrigens auch vorhanden, allerdings nur optischer Natur, ohne spürbare Auswirkungen auf das Fahrverhalten.

Die Geräuschkulisse der einzelnen Fahrzeuge kann darüber hinaus gleichermaßen überzeugen. Die Motoren hören sich realistisch, klar und kraftvoll an. Lediglich der Soundtrack ist gewöhnungsbedürftig und für meinen Geschmack zu eintönig.

Die Umgebung sieht wirklich gut aus.

Die Lichteffekte machen einiges her.


Das mittels Patch nachgelieferte Wetter sieht klasse aus.

Egal aus welcher Perspektive.

Zweischneidiges Schwert – Multiplayer

Zum Schluss schauen wir uns nun den eigentlich wichtigsten Teil von DriveClub an. Den Multiplayer-Modus. Dieser wurde im Vorfeld sehr stark von den Entwicklern beworben und in den Mittelpunkt gestellt. Deshalb hätte man in der Theorie davon ausgehen können, dass dieser Teil reibungslos zur Veröffentlichung des Spiels funktionieren würde. Dem war leider nicht so. Ganz und gar nicht.

Nein, der Start des ambitionierten Rennspiels DriveClub war, milde ausgedrückt, eine kleine Katastrophe. Selbst Wochen nach dem Release am 8. Oktober 2014 konnte man den Multiplayer-Modus noch immer nicht vollständig nutzen. Da ich jetzt keine wirkliche Lust dazu habe, dutzende Fehler im Detail zu erläutern, folgt nun eine kurze Auflistung der Probleme, die mir persönlich am häufigsten untergekommen sind.

–          Lobbys laden äußerst lange oder überhaupt nicht

–          Verbindungsabbrüche beim Laden der Lobbys

–          Verbindungsabbrüche beim Verbinden zum Server

–          Verbindungsabbrüche während des Spiels selbst

–          Spieler verschwinden nach dem Laden aus der Lobby

–          Speichern von erstellten Clubs und Logos dauert ewig oder bringt das Spiel zum abstürzen

–          Spürbare Lags während des Spielens

Bis heute gab es seitdem einige Patches, die nach und nach die Online-Performance verbessert und weitere Komponenten des Multiplayers überhaupt erst zugänglich gemacht haben (wie zuletzt die Herausforderungen). Auch wurden weitere Server hinzugeschaltet. Mittlerweile, vier bis acht Wochen nach Release, ist der Multiplayer-Modus dann endlich soweit, dass man ihn grundlegend spielen kann.

Meiner Meinung nach hätte DriveClub erst im Frühjahr 2015 erscheinen sollen. Schon die Idee, den Titel zum Release der PlayStation 4 veröffentlichen zu wollen, ist wohl ziemlich waghalsig gewesen. In der letzten Zeit ist es aber eher ein grundlegender Trend geworden, Spiele unfertig auf den Markt zu werfen – inkl. einer Flut an Patches. Ich warte lieber noch ein Jahr länger oder von mir aus auch zwei, wenn ich am Ende dann ein umfangreiches, technisch einwandfreies Spiel in den Händen halten darf.

In Ordnung. Ich werde nun trotzdem auch meine Eindrücke zum funktionierenden Multiplayer-Modus schildern. Die Rennen sind auf maximal 12 Spieler ausgelegt. Gefahren werden dabei die bereits bekannten Event-Typen aus dem Solo-Modus. Ihr bildet dabei immer zwei verschiedene Teams, die gegeneinander antreten. Was mir hier wirklich sehr zugesagt hat, ist der stark ausgeprägte Teamaspekt. Um euer Team zu unterstützen, müsst ihr nicht unbedingt auf Platz 1 landen, sprich der schnellste Fahrer sein. Stattdessen könntet ihr doch einfach ein paar Herausforderungen, die auf den Strecken platziert sind, bewältigen. Das bringt eurem Team genauso massig Punkte und verhilft so Stück für Stück zum Sieg. Wenn ihr ein eigenes Team aufstellen wollt, dann könnt ihr einen Club (max. 6 Mitglieder) gründen. Mit diesem bestreitet ihr dann eure Rennen. Falls ihr dann einmal alleine Online unterwegs seid, steigert ihr mit jedem eingefahrenen Sieg den Level eures Clubs. Dies schaltet euch, wie im Solo-Modus, weitere Fahrzeuge frei. Jeder Club kann außerdem seine eigene individuelle Lackierung entwerfen und ein dazu passendes Logo. Nachdem der Multiplayer von DriveClub nun endlich reibungslos funktioniert, kann ich ohne Zweifel sagen, dass mir die Online-Matches Spaß gemacht haben. Es kam zu spannenden Kopf-an-Kopf-Rennen und ich habe mich jedes Mal aufs Neue gefreut, wenn mein Team gewonnen hat, obwohl ich oftmals auf den hinteren Positionen gelandet bin. Geholfen habe ich dadurch, weil ich sauber gefahren bin und Punkte durch die verschiedenen Herausforderungen erspielt habe. Ebenfalls gefällt mir, dass ich meinen erlangten Fortschritt aus dem Solo-Modus (freigeschaltete Autos) mit in den Multiplayer übernehmen kann.

Mittlerweile funktioniert der Multiplayer ohne Probleme.

Zum Release im Oktober war der Multiplayer kaum spielbar.

Fazit:

Wie sollte ich also nun über DriveClub werten? Technisch – in puncto Grafik – macht das Spiel absolut alles richtig. Eine stabile Bildrate, gepaart mit FULL HD sowie vielen Details bei Fahrzeugen und Umgebung, zeigen, wozu die PlayStation 4 in der Lage ist. Ebenso fällt auch meine Kritik zum Solo-Modus durchweg positiv aus.. Zahlreiche Autos, die sich direkt und angenehm steuern lassen, wollen von mir in verschiedenen Events – Driften, Rundkurs, Zeitfahren – gelenkt werden. Das funktioniert prima und die nahtlos integrierten Herausforderungen während der Rennen sind eine tolle Ergänzung. Für Frustration sorgen, wenn überhaupt, die nahezu unfehlbaren Gegenspieler und das ausbaufähige Strafsystem. Insgesamt also ein Pluspunkt für den Solo-Modus! Und der Rest? Der Multiplayer-Modus hat mir gleichermaßen Spaß gemacht. Die spannenden Rennen und der große Wert, der hier auf den Teamaspekt gelegt wird, machen einiges Richtig. Das Problem ist allerdings, dass ich mehrere Wochen darauf warten musste, bis ich Online endlich durchstarten konnte. Trotz einigen Verschiebungen und zusätzlicher Entwicklungszeit. Während ich laufend Patches für das Spiel installieren musste, habe ich mich manchmal gefragt, ob man den Titel nicht doch noch ein halbes Jahr später hätte veröffentlichen können. Was im Oktober 2014 bereits eine kleine Katastrophe war, wäre beim angesetzten Release zum Erscheinen der PlayStation 4 wohl ein kompletter Totalschaden gewesen. Am Ende kann ich zwar sagen, dass der Multiplayer-Modus und das gesamte Spiel in der „fertigen“ Version eine klare Empfehlung von mir bekommt, jedoch muss ich natürlich auch den negativen Eindruck berücksichtigen, welchen der misslungene Start bei mir hinterlassen hat. Denn dieser lässt die Wertung leider schlechter ausfallen, als ursprünglich gewollt.

Unsere Wertung:

7-Wertung

Was hat diese Zahl zu bedeuten?

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.